martes, 1 de noviembre de 2011

mundos inmersivos

Los mundos inmersivos ofrecen un nuevo campo de acción que puede aprovecharse para la práctica educativa. En las soluciones propietarias como SecondLife existen numerosos ejemplos de utilización musical (desde escuelas de música hasta sitios temáticos) Además, cada vez son más numerosas las propuestas libres que, como OpenSim o OpenCobalt, permiten crear mundos específicos en los que desarrollar proyectos educativos. Este grupo trata de reflexionar sobre las posibilidades que ofrecen estos entornos para la educación musical. http://recursostic.educacion.es/artes/rem/web/index.php/es/component/community/groups/viewgroup/1-Mundos+inmersivos+en+educaci%C3%B3n+musical Los ambientes virtuales inmersivos son espacios tridimensionales, reales o imaginarios, generados por computadora, con los que el usuario puede interactuar y que le producen la sensación de estar dentro de un ambiente o lugar. La sensación de presencia se genera cuando se integran varios elementos, como son una rápida generación de varias imágenes de alta calidad por segundo, desplegadas en un área que cubra un amplio grado de campo de visión del usuario, y que resultan cuando el usuario interactúa al moverse o modificar el espacio y sonido espacial relacionado con el ambiente al que se da vida. Para que la interacción en estos ambientes sea de la forma mas natural posible, se recurre al uso de dispositivos especiales que nos permiten una manipulación natural con el ambiente, como pueden ser el uso de guantes, sistemas de rastreo de movimiento, o interfaces de entrada muy específicos, estrechamente vinculados con el ambiente en que se trabaja. Por ejemplo, en simuladores de manejo se utilizan volantes y palancas de velocidades, o en el caso de simulación para cirugía se utilizan simuladores de los instrumentos, según la cirugía en cuestión. Una de las ventajas de poder utilizar ambientes virtuales inmersivos es accesar a espacios inaccesibles o con riesgo, y poder modificar los eventos que ahí ocurren. Por ejemplo: recorrer libremente ambientes arquitectónicos ya desaparecidos; diseñar edificios, casas , autos u otros objetos, teniendo una proyección en escala real y realizar modificaciones antes de pasar a la construcción real. Recrear ambientes para entrenamiento que serían muy costosos o no son posibles, por ejemplo, para el adiestramiento en casos de siniestros, en los ambientes virtuales se pueden generar diversas situaciones de riesgo y el usuario puede interactuar con respecto a el, permitiendo tener fallas, lo que en una simulación real podría ser peligroso o de alto costo. Diferencias con ambientes virtuales no inmersivos Existen varios sistemas tridimensionales interactivos como son los creados con VRML (Virtual Reality Modeling Language), con alto grado de interactividad y fácil acceso desde páginas web. Estos mundos virtuales se les conoce como no inmersivos, ya que carecen de la sensación de presencia, la cual se logra con el uso de hardware especial de despliegue, dispositivos, audio espacial y la generación de espacios tridimensionales con escala 1 a 1 con el mundo real. Ventajas de los ambientes inmersivos sobre los no inmersivos Las ventajas se producen al tener capacidades con las que no se cuentan en los sistemas no inmersivos. La libertad y amplitud de movimiento en la escena generada, las sensaciones que se producen con el sonido espacial y la retroalimentación táctil, los mayores detalles al visualizar y la escala a la que se proyectan los ambientes. Por ejemplo, en los casos de manufactura y arquitectura, el poder analizar los objetos en escala real, permite tomar decisiones, realizar y observar las modificaciones en el espacio del objeto. En aplicaciones como las de psicología o entrenamiento tener un despliegue que cubre la mayor parte de campo de visión del usuario, crea la sensación de estar dentro, generando mayor impacto en las sensaciones generadas, que son importantes en esta clase de aplicaciones. En el área de visualización de datos, el análisis de estructuras complejas se amplía cuano el usuario puede moverse entre los datos que está visualizando, lo que permite analizar y relacionar resultados desde otros puntos de vista. Requerimientos en software de las aplicaciones inmersivas Los ambientes virtuales inmersitos, dependiendo de la aplicación a la que estén dirigidas, requieren de alguno o varios de los siguientes elementos: Cargadores de escenas 3D Éstos son componentes de software que permiten leer desde uno, o varios archivos, en diversos formatos la escena 3D o las partes que forman la escena 3D, como son: geometrías, imágenes, personajes, sonidos, etc. Diversas formas de navegación Las formas de navegación son las opciones con las que el usuario cuenta para mover los objetos virtuales, inspeccionarlos o moverse a través de la escena. Algunas de estas formas de navegación son, por ejemplo: el moverse alrededor del objeto, ubicado en el centro de su visión, “volar libremente” en una escena 3D o simular que el usuario camina en la escena 3D. Manejo de colisiones Dependiendo de las formas de navegación, se puede requerir atravesar cualquier objeto para la navegación libre o que se detectan las colisiones con los objetos para simular que el usuario camina por la escena 3D. Animación de objetos Las escenas 3D pueden contener elementos no estáticos, como objetos animados desde dentro de la aplicación o animaciones creadas con algún software de animación. Simulación de física Para incrementar el realismo en las escenas 3D es necesario implementar una simulación de física que permita a los objetos ser afectados por la gravedad, que haya fricción entre ellos, que puedan aplicarse fuerzas a mecanismos, etc. Integración de personajes Se pueden agregar personajes a las escenas 3D, ya sea para tener un avatar que nos guíe atraves del mundo virtual o para incrementar el realismo de la escena, al tener muchos personajes que pasean en ella. Inteligencia Artificial Para la simulación de comportamientos complejos dentro de los ambientes virtuales, se requiere la implementación de algoritmos de inteligencia artificial. Por ejemplo: para determinar que metas requiere cumplir un usuario en una aplicación de entrenamiento o para simular el comportamiento de dos grupos de personas caminando en un cruce de dos calles de una ciudad. Sonido espacial La escena puede contener sonidos que tienen posiciones específicas en el espacio 3D, de manera que el usuario que navegue en ella tenga la sensación auditvamente se que esta en un ambiente real. Programación de despliegue en espacios envolventes El despliegue de la aplicación de realidad virtual inmersiva se puede realizar en cascos, caves (seis pantallas que forman un cubo dentro del cual está el usurio), pantallas curvas, etc; los cuales dan la sensación de que la escena 3D envuelve al usuario. Integración de interfaces de interacción Para interactuar con las escenas 3D, existen diversos dispositivos que permiten manipular los objetos virtuales. Por ejemplo, guantes electrónicos para “tomar” moléculas virtuales o los complejos brazos electro-mecánicos (llamados dispositivos hápticos) para las simulación de cirugias. Opciones de desarrollo comercial Para la integración de los elementos mencionados anteriormente existe software comercial que permite desarrollar las aplicaciones por medio de programación visual, como son los paquetes de Virtools y Quest3D, entre varias opciones. Estas aplicaciones funcionan en plataformas Windows y excluyen plataformas como Linux e Irix. Además son herramientas de costo muy elevado por estar enfocados al mundo comercial. Desarrollo con software libre Con la finalidad de buscar la portabilidad de las bibliotecas en los diferentes sistemas, la distribución y el uso del software de forma libre, además de adquirir el conocimiento y la capacitación en el desarrollo de estas aplicaciones, en el Departamento de Realidad Virtual de la DGSCA se optó por la programación de las aplicaciones, integrando diferentes bibliotecas de software libre. Para desarrollar alguna de las aplicaciones, se pueden conjuntar varias bibliotecas de software libre que cubren cada una de las partes requeridas. Al centro de éstas se requiere de una estructura para manipular los objetos geométricos que forman la escena. A esta estructura se le conoce como grafo de escena que nos permite realizar una optimización del ambiente que estamos creando. Existen varias bibliotecas gráficas que cubren este nivel la aplicación, entre ellas podemos mencionar OpenSceneGraph, OpenSG, Inventor y OGRE. Todas ellas son programables a partir del lenguaje C++ y como cada una define su grafo de escena, tienen diferencias que las hacen adecuadas a diversos tipos de aplicación. Podemos mencionar que el rendimiento en escenas de grandes bases de datos es mejor en OpenSceneGraph, y OpenSG, pero la implementación de manipuladores y métodos de interacción son mas accesibles desde Inventor. Nuestra mejor experiencia ha sido con OpenSceneGraph, que entre sus ventajas cuenta con una gran cantidad de loaders de geometría para cargar modelos y animaciones con base en transformaciones de rotación y traslación de los objetos cargados. Esto nos permite generar modelos desde Maya, 3DMax, Multigen o Blender, en los cuales existen plug-ins que facilita exportar luces, animaciones, materiales y texturas. A partir del grafo de escena, la funcionalidad de el mundo virtual como: colisiones, física , personajes, inteligencia artificial e integración de dispositivos se realiza incluyeno otras bibliotecas. Incluir la animación de objetos, a través de transformaciones básicas como son traslaciones, rotaciones y escalas, se puede hacer directamente desde los modeladores 3DMax o Maya, con formatos directos de animación sobre los nodos de OpenSceneGraph o utilizando el formato de VRML. Para utilizar la integración de caracteres basados en esqueletos (como son los humanos ) se utiliza la biblioteca osgCal, que integra a Cal3D dento de OpenSceneGraph. Para la creación de personajes con animaciones, se utiliza la biblioteca Replicant Body desarrollada por la Universidad de Umeå en Suecia, la cual está desarrollada sobre OSG y Cal3D, y nos permite integrar un conjunto de personajes, a los cuales se les asocia diferentes animaciones como: caminar, correr, saludar , etc, que pueden ser controladas de forma interactiva y acceder a los movimientos y acciones de los personajes dentro de los ambientes virtuales. Para la simulación de física newtoniana sobre los objetos, (crear efectos de caidas, bote , choques) se utilizan bibliotecas que nos permitan calcular dinámica de cuerpos rígidos, como son las bibliotecas ODE, Newton y Bullet. Cada una de ellas posee diferentes implementaciones de los mismos algoritmos de física. El sonido espacial se refiere a la posibilidad de asociar sonido a los objetos en la escena que nos proporciona claves auditivas sobre el ambiente en cuestión: por ejemplo, si el usuario está atravesando una calle pueda identificar donde está el sonido del auto con respecto a la distancia o la dirección, si nos acercamos a una fuente de sonido, ésta será más clara y localizada por el objeto que la emite, acuerdo con los movimientos del usuario a través del espacio. Para la generación de sonido espacial se utiliza la biblioteca llamada OpenAL, que fue desarrollada por Creative Labs. Y osgAL, que es la integración de openAL++ con OSG desarrollada por el laboratorio VrLab de la Universidad de Umeå. Para la integración y el manejo de dispositivos se ha utilizado la biblioteca de vrJuggler. Esta biblioteca fue creada por la Dr. Carolina Cruz-Neira y un conjunto de estudiantes del Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual de la Universidad de Iowa State. Este proyecto tiene la filosofía de crear aplicaciones de realidad virtual totalmente portables de los dispositivos. La ventaja de utilizar vrJuggler es que se puede desarrollar las aplicaciones en sistemas de bajo costo con pocos dispositivos como joystick, y despliegue en monitor en un modo simulado y después, por medio de archivos de configuración, transportar las aplicaciones a dispositivos mayores, como a una o varias pantallas envolventes con sistemas de rastreo de movimiento, como son los Cave con 4 ó 6 paredes de proyección envolvente o cascos de realidad virtual con dispositivos de interacción. Además de poder transportar la aplicación de un ambiente de una sola máquina a un sistema de cluster de varios nodos. Algunas de las aplicaciones desarrolladas Navio NAVIO es un visualizador para espacios arquitectónicos, cuyas siglas significan Navegador de Ambientes Virtuales Interactivos y Optimizados. Este software fue desarrollado en el grafo de escena OpenSceneGraph e integra la biblioteca de vrJuggler. Este sistema facilita a los usuarios de ambientes arquitectónicos cargar sus modelos y realizar navegación en el espacio como si estuvieran dentro de él, sin permitirles atravesar paredes; caminar según el terreno del espacio tridimensional; grabar recorridos que quieran reproducirse en tiempo posterior; manejar sonido espacial; planos de corte, que permiten la mejor visualizacion del espacio; manejo de diversas geometrías que pueden intercambiarse para mostrar, por ejemplo, diferentes etapas en el tiempo del espacio arquitectónico. Este navegador es portable para Windows, Linux e Irix, y permite interactuar con el espacio a través de un sistema de rastreo de movimiento y mouse tridimensional, con el que podemos navegar a través del espacio con una navegación más natural. Este sistema es de código abierto, fue desarrollado en el Departamento de Realidad Virtual, DGSCA, UNAM, y es de libre distribución. Entre sus ventajas, debido a que está desarrollado sobre vrJuggler, puede ser utilizado en diversos dispositivos de ambientes virtuales inmersivos que van desde CAVES, pantallas curvas, como es el caso del Observatorio de Visualizacion Ixtli, cascos de realidad virtual o simples estaciones de trabajo con simulación de dispositivos de interacción. Programadores: Ing. Miguel Miranda(DGSCA), Ing. Jose Larios Delgado(DGSCA), M. en C. Daniel Alejandro Cervantes Cabrera(DGSCA). Aparato fonador humano Para esta aplicación, que se realizó en conjunto con el Centro de Estudios para Extranjeros y la Dra. Rosa Esther Delgadillo, se creó un visualizador que permite reproducir diversos sonidos, y los elementos anatómicos involucrados en ellos, para mostrar al alumno cómo debe generarse la pronunciación de sílabas y palabras. Esta aplicación está orientada a la enseñanza del español para extranjeros. Aquí era muy importante cuidar la sincronización de la generación del sonido junto con el movimiento del avatar que muestra cómo debe realizarse, por lo que se utilizaron, por un lado, la biblioteca de osgCal para la integración del personaje que genera los sonidos y osgAL que sincroniza el audio con los movimientos del personaje. Programadores: Pas. de Ing. Uriel Quezada (CEPE),Pas. de Ing. Gerardo Cardelas Gómez(CEPE), Mat. Renato Leriche Vázquez (DGSCA), M. en C. Daniel Alejandro Cervantes Cabrera(DGSCA). Tratamiento de fobias En una colaboración conjunta con la Facultad de Psicología de la UNAM, con el grupo a cargo de la Dra. Georgina Cárdenas, se trabajó en la elaboración de varios ambientes para el tratamiento de desórdenes de agorafobia. En estas aplicaciones se integraron varias características como son: personajes, colisiones, efectos de visión borrosa y de túnel, y manejo de sonido espacial. La opción de poder integrar varios personajes y aumentar su número se hizo a través del uso de Replicant Body, que inlcuye diversos comportamientos de los personajes, de forma aleatoria. La programación de la visión de túnel y visión borrosa se realizó directamente en OpenSceneGraph y el manejo de sonido espacial con la biblioteca de osgAL. Programadores: Pas. de Ing. Mauricio Flores Gerónimo(Psicología), Mat. Renato Leriche Vázquez(DGSCA). Conclusiones Es posible realizar las aplicaciones de realidad virtual a partir de la conjución de varios proyectos de software libre. Actualmente, al no existir un estándar en software para el desarrollo de aplicaciones virtuales inmersivas, encontramos varios proyectos de bibliotecas de código abierto que implementan de forma separada cada una de las partes que se requieren en una aplicación. Es decir encontramos diversidad en grafos de escena, bibliotecas de física, de manejo de personajes, sonido, interfaces, etc. De aquí que el primer paso, que es la selección del conjunto de bibliotecas sea largo, porque además de analizar si cumplen con los requerimientos que la aplicación pide, se debe asegurar la compatibilidad entre las diversas bibliotecas. Al ser proyectos independientes, encontramos que pueden o no ser compatibles entre si, o hay que modificar en código para que se logre esa compatibilidad. Este proceso de integración puede resultar largo, pero se obtienen varias ventajas, como es la optimización de código, la posibilidad de modificar las bibliotecas y la portabilidad de las aplicaciones. Una gran ventaja de desarrollar en esta forma es que la gama de aplicaciones que se pueden construir es muy amplia, ya que contrario a lo que suele ocurrir en las bibliotecas comerciales que se enfocan a una cierta clase de aplicaciones, al conjuntar las bibliotecas de software libre, se eligen las adecuadas para los requerimientos de la aplicación que se está implementando, ampliando la capacidad para el desarrollo de las aplicaciones. http://www.oei.es/noticias/spip.php?article823

realidad aumentada

La realidad aumentada es un tema que está dándose a conocer, hay muchos proyectos en desarrollo y otros que ya están en el mercado. Es una tecnología relativamente nueva que se diferencia de la realidad virtual. La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual. Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología. Componentes de la realidad aumentada Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada. Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada. Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada. Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador) Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un experto, de hecho con algunos conocimientos de programación y de diseño se pueden hacer grandes cosas. Software y juegos para realidad aumentada Un software para realidad con el que he tenido contacto se llama catomir, funciona bajo Windows XP y trae una serie de ejemplos y gráficos para hacer nuestras pruebas, es software gratuito (no libre). Para Nokia n97 existe uno llamado Around que también es gratuito y otro llamado MARA (Mobile Augmented Reality Applications). LevelHead: Este juego es el que hasta ahora me ha parecido el más creativo de los que he visto con realidad aumentada, se basa en cruzar puertas y pasar escaleras a través de laberintos. Existen muchos juegos con realidad aumentada como el de ahorcado. Más que un juego este trabajo que hicieron estos tipos nos podría permitir “disfrazarnos” de Optimus Prime (el protagonista de Transformers). Aplicaciones con realidad aumentada La Appstore ya ha incluido dentro de su tienda aplicaciones que trabajan con realidad aumentada la empresa acrossair ya ha desarrollado varias aplicaciones como la que te dice cual es el metro subterráneo más cercano en New York. El servicio postal estadounidense también esta implementando un sistema con el cual podremos leer el correo desde la casa (suena chistoso e irónico sabiendo que ya usamos correo electrónico) pero este sistema funciona imprimiendo un marcador, y desde nuestros hogares por medio de la Webcam podremos “descifrar” el mensaje como lo muestra este vídeo: El único evento que conozco sobre realidad aumentada es el simposio internacional de realidad aumentada y mezclada ISMAR en su octava edición se llevó a cabo en Orlando, Florida del 19 al 22 de octubre. Espero que a los interesados en el tema sigan de cerca las actualizaciones e innovación de la cual seremos testigos. Para quienes ya están trabajando con ella, nos encantará conocer su experiencia en los comentarios. http://www.maestrosdelweb.com/editorial/que-es-realidad-aumentada/

inteligencia artificial

La inteligencia artificial es considerada una rama de la computación y relaciona un fenómeno natural con una analogía artificial a través de programas de computador. La inteligencia artificial puede ser tomada como ciencia si se enfoca hacia la elaboración de programas basados en comparaciones con la eficiencia del hombre, contribuyendo a un mayor entendimiento del conocimiento humano. Si por otro lado es tomada como ingeniería, basada en una relación deseable de entrada-salida para sintetizar un programa de computador. "El resultado es un programa de alta eficiencia que funciona como una poderosa herramienta para quien la utiliza." A través de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos que pueden imitar la capacidad mental del hombre y relacionan reglas de sintaxis del lenguaje hablado y escrito sobre la base de la experiencia, para luego hacer juicios acerca de un problema, cuya solución se logra con mejores juicios y más rápidamente que el ser humano. En la medicina tiene gran utilidad al acertar el 85 % de los casos de diagnóstico. http://bvs.sld.cu/revistas/san/vol2_2_98/san15298.htm

jueves, 29 de septiembre de 2011

EL IMPACTO DE LA TECNOLOGIA EN EL QUE HACER DE LAS PERSONAS



En la antigüedad el hombre se proponía como objetivo principal conocer la naturaleza; en la modernidad dicha intención fue cambiando hacia la voluntad de dominarla y actualmente la tecnociencia siendo un sistema de acciones eficientes cuya base es el conocimiento científico modifica al mundo no abarcando solamente la naturaleza sino a la sociedad y a los seres humanos, transformándolos. Si los seres humanos explotamos la naturaleza y nos volvemos especuladores con la vida ¿qué calidad de vida tendremos?, es más ¿será posible la vida?. Antes el saber científico buscaba la verdad, actualmente a partir de la relación con el capital, la ciencia se integra en la lógica capitalista de maximizar ganancias al menor costo, es decir, la ciencia deviene una fuerza de  producción más, un momento en la circulación del capital, como señala Hacking: “Gran parte de la ciencia normal es aplicación tecnológica”.
            A partir del auge científico y tecnológico en el siglo pasado surgieron reflexiones críticas sobre la ciencia y la tecnología desde diferentes perspectivas: económicas, ecológicas, sociológicas, políticas, etc. Estas reflexiones se preocuparon por las consecuencias ambientales negativas de determinados experimentos científicos; los problemas éticos aparejados por ciertas líneas de investigación tales como la biotecnología, la sociotecnología, la clonación, etc.; la dependencia económica y tecnológica a las que son sometidos los países subdesarrollados así como la función ideológica y de control social que desempeñan algunas teorías. Según Echeverría con estas reflexiones surge otra corriente de pensamiento que podría denominarse “filosofía crítica de la ciencia y la tecnología”.
La tecnología se ocupa de la acción humana sobre cosas y personas dando poder sobre cosas y seres humanos, y no todo poder es bueno para todos. La creación de riqueza puede tener efectos negativos. Los riesgos ecológicos, nucleares, químicos y genéticos, muchas veces intangibles y globales, acompañan a los beneficios del desarrollo y afectan a la sociedad moderna         
Resulta obvio que los avances tecnológicos permiten a la humanidad progresos irrenunciables, pero debemos tener en cuenta los precios a pagar y reflexionar si podemos evitar efectos negativos.
La tecnociencia es un instrumento de dominio y transformación de la naturaleza y de la sociedad por eso de ella se espera un avance en el control de la naturaleza, una mejora en la calidad de vida, sin embargo parece beneficiar sólo a determinados grupos sociales. De suerte que es el deseo de enriquecimiento y  poder, más que el de saber, el que hoy impone a la ciencia y a la técnica el imperativo de  mejorar sus actuaciones y  la realización de sus productos. Dejando de lado las razones humanitarias se le da al desarrollo de la ciencia un sentido a favor del incremento del poder económico y  político.
Hay una preocupación por los sin voz, pero que se verán afectados por los resultados del cambio técnico. Es importante dar cuenta de las decisiones que se adoptan y cómo se adoptan, pero también del "programa oculto" que influye en tales decisiones, y que nunca se hace explícito. Se trataría de desvelar intereses y procesos sociales más profundos que pueden estar en la base de las elecciones sociales de la tecnología.
Aceptar acríticamente la tecnología implica un contrato social implícito cuyas condiciones sólo advertimos a menudo mucho después de concretarlo permitiendo que se vayan remodelando las condiciones de vida humanas de modos no deseados y con consecuencias negativas para amplias capas de la población y para el futuro del planeta. Lo que pareciera ser elecciones meramente técnicas son en realidad opciones hacia formas de vida social y política que van construyendo a la sociedad y configurando a las personas, sin plantearse un momento valorativo y reflexivo que introduzca cuestiones sobre las posibilidades de crecimiento de la libertad humana, de la creatividad o de otros valores. No aceptemos vivir encadenados como los prisioneros en la caverna de Platón, rompamos las cadenas pensando críticamente qué sociedad tenemos y qué sociedad queremos. No debemos caer en un “tecnofanatismo” siendo acríticos  considerando que el progreso tecnológico traerá progreso económico y  por ende social, creyendo que la tecnología es un futuro de promesas que se expandirá a todos los seres humanos; tampoco debemos quedarnos con las visiones “tecnofóbicas”, considerando a la ciencia y a la tecnología como una amenaza para el orden social, donde se le atribuye a la tecnología la causa de todos los males.  Ambos son dos caras de la misma moneda donde la tecnología ocupa un lugar central y un rol determinante. Desde la educación se puede contribuir a desmitificar la tecnología contrarrestando alguno de los riesgos que suele traer y para ello hay que conocerla pero no sólo en su aspecto funcional, sino también en el impacto que causa.
Si bien pensamos que La ciencia y la tecnología se han convertido en recursos estratégicos políticos y económicos tanto para los Estados como para las industrias, no podemos desconocer que el desarrollo tecnocientífico puede  aportar ventajas al bienestar de la sociedad, habría igualmente que tomar conciencia de que el cambio tecnológico está en la base de muchos de los problemas ambientales y sociales. Como dice Galeano en  su libro “Patas para arriba. La escuela del mundo al revés”: “En América Latina mueren veintidós hectáreas de bosque por minuto, en su mayoría sacrificadas por las empresas que producen carne o madera, en gran escala, para el consumo ajeno ...” “...La diversidad tecnológica dice ser diversidad democrática. La tecnología pone la imagen la palabra y la música al alcance de todos,  como nunca antes había ocurrido en la historia humana, pero esta maravilla puede convertirse en un engaña pichanga si el monopolio privado por imponer la dictadura de la imagen única, la palabra única y la música única. (...) Como dice el periodista argentino Ezequiel Fernández Moores, a propósito de la información: “Estamos informados de todo, pero no nos enteramos de nada”.
Irremediablemente, la ciencia y la tecnología se han politizado y vuelto más complejas, y su imagen benefactora ya no se debe dar por supuesta, ni sus practicantes pueden pretender mantener su estatuto tradicional en la sociedad.
Además de los riesgos, el desarrollo aporta nuevas formas de relación y nuevos valores. No podemos concluir que la tecnología sea buena, mala o neutra. Dependerá de la responsabilidad en el uso y del análisis preventivo de las consecuencias antes de tomar las decisiones. En una nota publicada en el diario Clarín Daniel Filmus afirma: “Una educación que forme ciudadanos
participativos y solidarios, que utilicen críticamente las nuevas tecnologías, ayudará a la construcción de una sociedad más justa, humana y sin exclusiones”. Una vez más, el papel de la educación es vital. Y aunque parezca sólo un deseo o un sueño recordemos las palabras de Eduardo Galeano: “?Qué tal si empezamos a ejercer el jamás proclamado derecho de soñar? ¿Qué tal si deliramos, por un ratito? Vamos a clavar los ojos más allá de la infamia, para adivinar otro mundo posible…”1



MI OPINIÓN

Este texto me parece adecuado para este trabajo ya que informa y propone solución además da un punto de vista que lo reconozco ya que yo pienso igual que es que la tecnología como tal está llena de recursos que sirven pero algunas personas la usan como una mala herramienta montando paginas porno y basura en la Internet pero esto no es todo el hombre piensa que usan muy bien la tecnología pero no la aplican algunas veces en lugares donde serían más útiles por ejemplo colegios, bibliotecas, deportes y de más, y lo que dice al comienzo del texto citado que es "En la antigüedad el hombre se proponía como objetivo principal conocer la naturaleza; en la modernidad dicha intención fue cambiando hacia la voluntad de dominarle y actualmente la tecno ciencia siendo un sistema de acciones eficientes cuya base es el conocimiento científico modifica al mundo no abarcando solamente la naturaleza sino a la sociedad “esto da el resultado a un proceso de los seres humanos de cambiar la naturaleza por tecnología por ejemplo la gente ya no camina anda en carro tampoco busca entender la vida y la religión (en algunas personas) si no buscan crear y crear maquinas que mejoren la vida diaria obvio que no está mal pero en algunos casos se exceden y lo único para ellos es la tecnología aquellos son los des adaptados sociales que se llaman así gracias a no tener una vida social que significa no tener amigos, no salir a jugar, no0 hacer deporte y lo que implica la sociedad esto es un excesivo más uso pero algunas familias han aprovechado la tecnología sin perder de vista la naturaleza, religión y vida.




 adictos a la tecnologia




martes, 27 de septiembre de 2011

MODERN WARFARE 3



Otra gran innovación para el Multijugador de Call of Duty: Modern Warfare3 es la progresión con las armas basado en un sistema de niveles. Básicamente, cuanto más usas un arma en MW3, ya sea un rifle de asalto, una pistola, una escopeta o un rifle de francotirador, el arma irá mejorando. Esto significa que las armas reducen su balanceo, su retroceso, les puedes incorporar más accesorios y otras cosas.
Las Habilidades desbloqueables que podemos asignar a cada arma primaria como si fuesen una suerte de Ventaja, son las siguientes:




  • Kick: Reduce el retroceso
  • Range: Aumenta el alcance
  • Attachments: Puedes equipar dos accesorios a tu arma
  • Focus: Reduce el movimiento al disparar
  • Breath: Aguanta la respiración mientras apuntas
  • Melee: Ataque más rápido con cuchillo
  • Stability: Reduce el balanceo del arma
  • Impact: Más capacidad de penetración de las balas
  • Speed: Movimientos más veloces con el arma equipada
  • Damage: Los cartuchos hacen más daño (solo para escopetas)
Accesorios:
  • Punto rojo
  • Silenciador
  • Lanzagranadas
  • Mira Acog
  • Sensor cardíaco
  • Mira híbrida
  • Cargadores ampliados
  • Akimbo
  • Mira térmica
  • Fuego rápido
  • Mira HAMR
  • Cuchillo táctico
  • Mira holográfica
  • Empuñadura
  • Escopeta
  • Mira variable
Quizás te interese saber algo más sobre Las armas, Las rachas, Las ventajas





http://www.youtube.com/watch?v=JTxA6wxRcCk